05-09 18:17
Notice
Recent Posts
Recent Comments
관리 메뉴

Scientific Computing & Data Science

[WebGL] Model Animation Control 본문

Programming/WebGL(ThreeJS)

[WebGL] Model Animation Control

cinema4dr12 2015. 8. 7. 18:47

이번 예제는 미리 정의된 특정 동작 애니메이션에 대하여 키보드로 컨트롤하는 내용입니다. 본 예제는 Three.js WebGL 프레임웍을 이용하여 Video Game을 제작할 때 아주 유용하게 응용될 수 있을 것입니다. 컨텐츠의 복잡도를 줄이기 위해 Android 모델을 이용하였습니다.


* NOTE: 본 예제는 FULL SCREEN MODE로 들어가야 Android 컨트롤이 가능합니다.

Download Project

08-02-model-animation-control.zip


Click here to view with full screen mode!!!


Operations

Mouse Left Button Click & Drag: Camera Rotating

Mouse Wheel: Camera Zoom In & Out

Mouse Right Button Click & Drag: Camera Panning

main.js

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
// MAIN
 
// standard global variables
var container, scene, camera, renderer, controls, stats;
var keyboard = new THREEx.KeyboardState();
var clock = new THREE.Clock();
 
// custom global variables
var obj;
 
var animOffset       = 0,   // starting frame of animation
    walking         = false,
    duration        = 1000// milliseconds to complete animation
    keyframes       = 20,   // total number of animation frames
    interpolation   = duration / keyframes, // milliseconds per frame
    lastKeyframe    = 0,    // previous keyframe
    currentKeyframe = 0;
    
init();
animate();
 
// FUNCTIONS         
function init() 
{
    // SCENE
    scene = new THREE.Scene();
 
    // CAMERA
    var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
    var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
    scene.add(camera);
    camera.position.set(0,150,400);
    camera.lookAt(scene.position);
 
    // RENDERER
    if ( Detector.webgl )
        renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
    else
        renderer = new THREE.CanvasRenderer();
    renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
    container = document.getElementById'ThreeJS' );
    container.appendChild( renderer.domElement );
 
    // EVENTS
    THREEx.WindowResize(renderer, camera);
    THREEx.FullScreen.bindKey({ charCode : 'm'.charCodeAt(0) });
 
    // CONTROLS
    controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
 
    // STATS
    stats = new Stats();
    stats.domElement.style.position = 'absolute';
    stats.domElement.style.bottom = '0px';
    stats.domElement.style.zIndex = 100;
    container.appendChild( stats.domElement );
 
    renderer.shadowMapEnabled = true;
 
    // Point Light
    var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
    light.position.set(-100,200,100);
    scene.add(light);
 
    // Ambient Light
    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x111111);
    scene.add(ambientLight);
 
    // Direction Light (Shadow casting)
    var dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
    dirLight.shadowCameraVisible = true;
    dirLight.shadowDarkness = 0.95;
    dirLight.intensity = 1.0;
    dirLight.castShadow = true;
    dirLight.position.set( 0100200 );
    scene.add(dirLight);
 
    // set the target position of the lights
    var lightTarget = new THREE.Object3D();
    var targetPosition = new Array();
    targetPosition[0= 0;
    targetPosition[1= -30;
    targetPosition[2= 0;
    lightTarget.position.set(targetPosition[0], targetPosition[1], targetPosition[2]);
    scene.add(lightTarget);
    dirLight.target = lightTarget;
 
    // FLOOR
    var floorTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'img/Wood_floor.jpg' );
    floorTexture.wrapS = floorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
    floorTexture.repeat.set( 11 );
    var floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: floorTexture, side: THREE.DoubleSide } );
    var floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100010001010);
    var floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
    floor.position.y = -0.5;
    floor.rotation.x = Math.PI / 2;
    floor.receiveShadow = true;
    scene.add(floor);
 
    // SKYBOX/FOG
    var skyBoxGeometry = new THREE.CubeGeometry( 100001000010000 );
    var skyBoxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x9999ff, side: THREE.BackSide } );
    var skyBox = new THREE.Mesh( skyBoxGeometry, skyBoxMaterial );
    // scene.add(skyBox);
    scene.fog = new THREE.FogExp2( 0x9999ff0.00025 );
    
    ////////////
    // CUSTOM //
    ////////////
    var jsonLoader = new THREE.JSONLoader();
    jsonLoader.load( "models/android-animations.js", addModelToScene );
}
 
function addModelToScene( geometry, materials )
{
    // for preparing animation
    for (var i = 0; i < materials.length; i++)
        materials[i].morphTargets = true;
        
    var material = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );
    obj = new THREE.Mesh( geometry, material );
    obj.scale.set(10,10,10);
    obj.castShadow = true;
    scene.add( obj );
}
 
function animate()
{
    requestAnimationFrame( animate );
    render();
    update();
}
 
function update()
{
    // delta = change in time since last call (seconds)
    delta = clock.getDelta();
    var moveDistance = 100 * delta;
    walking = false;
    
    // move forwards / backwards
    if ( keyboard.pressed("s") )
        obj.translateZ( -moveDistance );
    if ( keyboard.pressed("w") )
        obj.translateZ(  moveDistance );
    // rotate left/right
    if ( keyboard.pressed("a") )
        obj.rotation.y += delta;
    if ( keyboard.pressed("d") )
        obj.rotation.y -= delta;
    
    var walkingKeys = ["w""s""a""d"];
    for (var i = 0; i < walkingKeys.length; i++)
    {
        if ( keyboard.pressed(walkingKeys[i]) )
            walking = true;
    }
    
    controls.update();
    stats.update();
}
 
function render()
{
    if ( obj && walking ) // obj exists + walking signal enabled
    {
        // Alternate morph targets
        time = new Date().getTime() % duration;
        keyframe = Math.floor( time / interpolation ) + animOffset;
        if ( keyframe != currentKeyframe ) 
        {
            obj.morphTargetInfluences[ lastKeyframe ] = 0;
            obj.morphTargetInfluences[ currentKeyframe ] = 1;
            obj.morphTargetInfluences[ keyframe ] = 0;
            lastKeyframe = currentKeyframe;
            currentKeyframe = keyframe;
        }
        obj.morphTargetInfluences[ keyframe ] = 
            ( time % interpolation ) / interpolation;
        obj.morphTargetInfluences[ lastKeyframe ] = 
            1 - obj.morphTargetInfluences[ keyframe ];
    }
    
    renderer.render( scene, camera );
}
cs


'Programming > WebGL(ThreeJS)' 카테고리의 다른 글

[WebGL] Collision Detection  (0) 2015.08.07
[WebGL] Viewport 4분할  (0) 2015.08.07
[WebGL] Tween Animation  (0) 2015.08.07
[WebGL] Blender Animation Scene 로딩하기  (0) 2015.08.07
[WebGL] Blender Scene 불러오기  (0) 2015.08.07
Comments