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[Great Ideas] 부산영상위원회 버추얼 프로덕션 (최걸 기고)

cinema4dr12 2017. 3. 5. 23:14

원문: http://www.filmbusan.kr/?p=8468

Digital Bay

다양한 로케이션 장소를 가상공간으로 가져 오는 아시아최초의 디지털 촬영스튜디오,’ Digital Bay’

2001 년 11월, 지자체 최초로 영화촬영 전문스튜디오가 부산에 개관했다. 부산영상위원회의 설립과 함께 국내외 영화인들이 전폭적으로 지지하는 촬영도시로 거듭난 부산은 이를 산업화로 연결시키기 위한 첫 번째 인프라로 스튜디오를 개관했다 이후 국내 최대 규모의 500평 스튜디오까지 조성되면서,부산영화촬영스튜디오는 님양주종합촬영소와 함께 한국영화의 실내 촬영을 책임지는 양대 산맥으로 존재해 왔다. 2012년 현재, 부산을 롤모델로 한 많은 지자체들이 스튜디오를 지었고, 급속하게 발전해온 디지털 영화 제작기술은 이제 실내스튜디오 그 이상의 것을 요구하고 있다.

산, 강, 바다, 고층빌딩과 60~70년대 건물들까지 다양한 로케이션 장소를 제공해온 부산은 이제 이 모든 장소들을 가상공간으로 가져온다. 배우들과 촬영스태프들은 로케이션 장소를 찾아 헤멜 필요가 없으며 별도로 촬영되거나 CG로 그려진 가상환경에서 촬영한다. 그린매트에서 연기한 배우는 사전 시각화 시스템을 통해 연기 감정과 동선을 현장에서 바로 체크할 수 있고, 후반 CG제작과 합성 작업 시간도 놀라울 정도로 단축된다. 이것이 바로 부산영화촬영스튜디오가 새롭게 변화되는 ‘디치털베이의 플로어 플랜(floor plan)’이다

 

부산영 화촬영 스튜디 오 ‘ 디지털베이 (Digital Bay)’ 아시아최초, 사전시각화 시스템 완비

6_1디지털 환경,한국영화산업과 그 한계
IT강국이라 자부하고 있는 우리나라 대한민국은 새로운 가치, 새로운 기술을 주창하며 빠르게 변화고 있다. 한국영화산업은 필름카메라에서 디지털 세계로,어느 나라에서도 볼 수 없는 경이로운 속도로 디지털화되었다. 물론 3D육성사업이 촉매제가 되었지만,디지털의 새로운 심장을 단 한국영화산업은 늘 새로운 변화를 추구한다.

새로운 장소와 다양한 이야기, 이들 두 가지 충족시키기 위해 IT강국 대한민국은 첨단 컴퓨터시스템으로 무장한 VFX시장에 박차를 가하여 미국,중국의 영화에까지 참여한다. 하지만 그 내부를 들여다보면 노동집약적 산업구조를 가지고 있다. 쉽게 말하자면 영화의 수많은 컷을 한 장 한 장 수작업을 통해 고치고,지우며 디지털 합성을 하고 있는 것이다.

21억 6천만원이 2010년 한국영화평균제작비다 보니 제작비,홍보비 등을 제외하면 CG작업비용으로 예산은 안 보듯 뻔하고,수익이 발생 하더라도 오전과 오후가 다르게 변하는 디지털 세상에서 새로운 시스템을 구비하고 추가 인원 확보도 버거울 것이다. 한국의 영화 산업은 현상유지보다 침체기 라는 단어가 맞을 것이다. 저조한 수익률,협소한 국내시장, 후진적 산업구조가 그 이유일 것이다. 이 산업적 구조를 탈피하지 못하면 2004년의 한국영화르네상스시대로의 복귀는 힘들듯 하다.

이 어려운 시기에 부산영상위원회가 다시 한 번 변화를 꾀하려고 한다. 1999년 부산영상 위원회가 설립 되고 부산 전체를 영화 세트장으로 만든 경험이 있다. 이후 영화촬영스튜디오,촬영장비,후반작업기지 설립 등 영화 관련시설 인프라를 구축하고 이제 새로운 심장을 달고 아시아 영상중심도시를 만들기 위해 도약하고자 한다. 최근 할리우드 블록버스터는 물론,일명 ‘미드 제작에서도 핵심적으로 사용되고 있는 사전 시각화 시스템(On-set Pre-visualization)은: 2004년〈아이 로봇〉에서 본격적으로 도입되었다. 이후〈아바타〉를 통해 그 기술력과 활용도를 입증 받았는데,최근 들어 관련 기술 개발이 꾸준히 진행되면서 이제 사전 시각화는 영화제작의 프리프로덕션에서 가장 중요한 부분으로 자리 잡고 있다.

아시아 최초 사전시작화 시스템, ‘디지털베이
이에 부산영상위원회는 급변하는 디지털 촬영환경에 대응하기 위하여 아시아 최초의 사전 시각화 시스템을 갖춘 ‘디지털베이 (Digital Bay)’를 부산영화촬영스튜디오에 개관한다. 기존의 스튜디오를 리모델링하여 아시아 최초로 버추얼 스튜디오 시스템을 구축하였는데,지난 6월에는 3주간에 걸쳐 할리우드의 전문가를 초청하여 엔코다 트래킹 시스템 교육을 진행하였고,버추얼 스튜디오 의 촬영법과 Techno-Jib을 활용한 카메라 데이터 추출과정 등 할리우드 특수촬영 시스템의 기술과 노하우를 전수받았다.

사전 시각화 시스템(On-set Pre-visualization)

– 영화의 실사와 컴퓨터 그래픽 합성을 위한 시스템
– 감독 배우,스태프들이 현장에서 실시간으로 실사와 가상공간의 합성을 모니 터 링
– 카메라의 움직임을 데이터화하여 특수효과 /컴퓨터 그래픽의 완벽한 합성

 

사전시각화시스템 On-set Pre-visualization

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엔코다 트래킹시스템 Techno-Jib T24
Techno-Jib은 부드럽고, 빠른 움직임의 인/아웃 촬영을 할 수 있고, 크레인 오퍼레이터 혼자서 카메라 움직임뿐만 아니라 크레인 암의 텔레스코핑을 컨트롤 할 수 있다. 설치가 간편하고 무게가 가벼워 이동이 편리하며,정확한 움직임으로 전 세계에서 사용하는 크레인이다. Arm의 최대길이는 7.3m까지 늘어나며,7.6mm의 높이까지 움직일 수 있어, 혁신적이고, 창의적인 영상을 담을 수 있다.

6_4RED Epic 5K Solution
RED Epic은 RED ONE의 3분의 1 크기로, 5K Mysterium-x 센서와 매초 최고 120프레임을 풀 해상도의 14mega픽셀로 기록이 가능하다. 또한 스틸과 동영상을 동시 사용 가능하며, HDRx의 자체 개발로 인하여 최대 18스톱의 다이내믹 레인지를 지원한다. RED ONE은 GENLOCK 기능으로 동기화를 시킨 반면 EPIC은 SensorLock을 개발하여 센서 자체를 움직이고,직교방식의 리그를 사용할 경우에도 CMOS 데이터 반전이 가능하여 Epic으로 완벽 하게 3D 동기화가 가능하다.

6_56_6Xsens MVN
Xaens MVN 모션 캡춰 시스템은 기존의 광학식 모션 캡춰와 달리 자이로센서를 이용하여 별도의 장비 세팅 필요 없이 슈트를 입는 것만으로 촬영준비가 끝이 난다. 데이터 전송방식을 무선으로 송수신하면서 운동장 등 넓은 공간에서 비좁은 사무실,자동차 실내 등의 매우 협소한 곳까지 운영이 가능, 장소의 제약이 없어지면서 모션 캡춰 만을 위한 공간이 필요 없게 되었고 설치 시간의 비약적 단축을 가져 왔다. 컴퓨터의 사양이 낮은 노트북에서도 촬영 및 편집이 가능하고,송수신기 또한 저전력으로 내장 배터리만으로 최대 3시간 동안 모션 캡춰 촬영을 할 수 있다. 또한,광학식의 단점인 마커의 가려짐 현상이 없어지게 되면서 자유로운 복장으로 실사영화와 CG합성에 편리함을 주었다.

MVN슈트를 통해 인간의 움직임을 보다 편리하고 경제적으로 캡춰 할 수 있어 보다 큰 화면에 새롭고 독창적인 아이디어를 표현할 수 있다.

 

한국 영화계에 새로운 돌파구를 마련하게 될 온스테이지 사전시각화

촬영 현장에서 카메라의 동선,실제 배우들과 디지털 배경 및 디지털 소품과의 상호작용, 시각효과 현장 재현까지 실시간으로 모니터링이 가능해진다!

‘사전시각화 작업’의 필요성 급증
최근의 블록버스터 영화들을 보면 인간이 상상할 수 있는 어떤 것이라도 스크린에서 표현 하지 못할 것이 없는 것 같다. 만화에서나 가능했던 외계 변신로봇이 등장하는가 하면,상상조차 하기 힘든 초대형 쓰나미가 도시를 덮치고, 외계 행성의 스펙터클한 광경은 우리의 눈을 의심케 한다. 어떻게 이러한 장면들이 가능해졌을까? 이에 대한 대답이 CG기술의 발달이라는 것에 대해 어느 누구도 이견이 없을 것이다. 즉,CG기술의 발달로 실사와 CG에 의해 생성된 장면이 우리가 눈치채지 못할 정도로 완벽하게 합성되는 것이다.

그러나,합성 과정을 거치기 전,배우들이 녹색으로 둘러싸인 스크린매트(그린스크린)에서 연기하는 것을 본 적이 있는가? 그들은 분명 없는 것을 마치 있는 것처럼 연기해야 하는 애로사항이 있다. 제 아무리 훌륭한 연기 자라도 사전에 최종합성이 어떻게 이루어 질 것인가에 대한 이해가 부족하다면 좋은 연기가 나올 수 없다.

이러한 어려움을 해결하기 위해,영화계에서는 오랜 동안 고민을 해 왔다. 0G 기술이 발달하기 이전 촬영 현장에서 감독들은 특수효과 연출을 위해 자신의 상상력에 의거하여 직접 배우들의 연기를 지도했다. 그만큼 감독들의 역량에 따라 영화의 완성도가 좌우되었다. 그러나,80년대 들어서면서 CG 기술의 발달과 더불어 본격적으로 VFX 장면들이 요구됨에 따라 감독들의 상상력에만 의지하기에는 역부족이었다. 이에 따라 촬영에 들어가기 전 완성될 장면을 사전에 정의하고 계획하는 이른바 사전시각화 작업이 요구되었다. 주로 컷 만화와 같은 방식으로 아티스트들의 수 작업으로 스틸컷을 그리고 세부내용을 글로 표현하는 것이 초기 사전시각화 작업의 전부였으며,90년대에서 2000년대 초반을걸쳐 점점 복잡한 VFX 장면 연출을 위해 CG 애니메이션 형태로 발전하게 되었다.

이러한 사전시각화 작업은 촬영 단계 전에 작업되기 때문에 오프스테이지 사전시각화 (Off-Stage Previs, Off-Set Previs)라고 부르게 되었으며,지금까지도 상황에 따라 이 두 가지 방식 모두가 활발히 사용되고 있다.

6_8‘사전시작화 작업’ 전문제작회사 증가
사전사각화 작업의 도움으로,실제 프로덕션의 추가 비용 없이도 라이팅, 카메라 배치 및 움직임,스테이지 연출과 편집 등 다양한 연출을 시도할 수 있게 되었으며,효과적으로 제작 의도를 전달할 수 있어 프로덕션 단계에서 리스크를 최소화하고 제작 비용 및. 시간을 크게 단축할 수 있었다. 스티븐 스필버그 감독의〈우주전쟁〉(2005)은 사전시각화의 도움으로 단 6일만에 복잡한 VFX 장면을 마칠 수 있었으며,우리나라에서도 윤종찬 감독의 〈청연〉(2005)이 6개월 간의 사전작업을 거쳐 실제 항공촬영에 걸리는 기간을 “9로 단축할 수 있었다는 것은 그 효율성을 입증할 수 있는 좋은 예이다.”

이렇듯 사전시각화가 영화의 성공 요소에 필수적인 요소로 자리잡기 시작하면서 The Third Floor, The Aaron Sims Company, Halo Entertainment, Pixel Liberation Front 등과 같이 이를 전문으로 제작하는 회사들도 생겨나기 시작했다. 이들이 제작한 〈아이언맨2〉(2010),<혹성탈출: 진화의 시작> (2011),<수퍼맨리턴즈>(2006),<매트릭스리 로디드>(2003)의 CG 애니메이션 사전시각화를 보면 사전시각화 작업물과 최종 작업물이 놀라울 정도로 유사하다는 것을 발견할 수 있을 것이다(그림). 이러한 사실은,사전시각화 단계에서의 계획이 최종작업에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 알 수 있는 예이다.

온스테이지,실시간 (real-time) 과 상호작 (interactive)
2000년 중반에 들어서면서, 사전시각화 작업은 오프-스테이지와 온-스테이지를 상호 보완하는 방향으로 발전하게 되었다. 즉, 오프-스테이지 작업을 통해 촬영을 계획하고, 온-스테이지 작업을 통해 촬영을 보완하고 다시 이를 오프-스테이지 작업에서 수정하는 형태의 양방향 가상프로덕션 체계를 도입하게 되었다. 이러한 사전시각화 작업의 종류는 온스테이지 또는 온셋(On-Set) 사전시각화로 정의된다. 온스테이지 사전시각화의 기술 키워드는 크게 실시간(real-time)과 상호작용interactive)으로 요약될 수 있으며,이를 뒷받침하기 위한 기술로써 실시간 3D 렌더링,실시간 퍼포먼스 캡춰, 모션 캡춰 카메라 시스템,3D애셋 라이브러리 구축 기술이 있다.

6_9이 기술들을 바탕으로, 촬영 현장에서 그린 스크린을 배경으로 물리적 카메라를 통해 촬영된 배우의 모습과 가상 카메라에 의해 렌더링 된 가상 3D 객체 및 디지털 캐릭터가 실시간으로 합성 되고 이를 모니터링하여 카메라 동선, 배우들의 연기 등의 즉각적인 수정 및 보완이 가능하다. 뿐만 아니라, Intersense V Cam, Encoda Cam, Previzion 과 같은 모션 캡춰 카메라 시스템-카메라의 움직임을 추적하기 위한 시스템을 통해 촬영 시 기록된 카메라의 데이터(위치,방향,초점거리,화각 등)를활용함으로써 후반작업에서 상당한 시간이 요구되는 물리적 카메라와 가상 카메라를 매칭시키는 이른바 매치무브 (matchmove) 작업을 간소화 또는 심지어 생략까지도 가능하다. 온스테이지 사전시각화를 통해 탄생된 대표적 예로는 <아이로봇> (2004),<아바타>(2009),<트론:새로운시작> (2010),<이상한 나라의 앨리스>(2010),<트랜스포머3 >(2011)등이 있다.

모션 캡춰 카메라 시스템
온스테이지 사전시각화를 위한 가장 필수적인 요소가 무엇이냐고 묻는다면 필자는 아마도 모션 캡춰 카메라 시스템이 라고 대답할 것이다. 왜냐하면 온스테이지 사전시각화의 핵심은 실사와 CG 간의 실시간 합성이며 이를 위해서는 물리적 카메라와 가상 카메라 간의 실시간매칭-카메라의 위치 및 방향이 필요 하기 때문이다.

모션 캡춰 카메라 시스템이란, 지정된 추적 공간(tracking volume) 내에 설치된 센싱 디바이스(sensing device)를 이용하여 카메라 운용자에 의해 제어되는 물리적 카메라의 위치 및 방향을 실시간으로 추적하는 통합적 시스템을 의미한다. 특히 실사一CG 합성을 위해 프로덕션 단계에서 제작된 촬영본을 후반작업에서 Boujou, PFTmck 등과 같은 매치 무브 솔루션을 이용하여 물리적 카메라의 위치를 추적하는 시간소요적인 전통적인 방식에서 벗어나, 기록된 카메라의 위치 데이터를 직접 합성에 활용할 수 있는 장점이 있다. 카메라를 추적하는 방식은 캡춰 대상에 마커를 부착하여 빛에 대한 반응을 추적하는 광학 추적 방식,자이로센서나 가속도 센서를 이용하는 관성 방식, 관절의 각도를 직접 추적 하는 기계 방식 외에 초음파나 음향 스피커를 활용하는 방식이 있으며, 각 방식은 상황에 따른 장단점이 존재하기 때문에 이를 잘 이해 하여 상황에 맞게 활용할 필요가 있다.

대표적인 모션 캡춰 카메라시스템으로는 LightCraft의 Previzion등이 있다(그림 2).

6_13아바타 액션의 비밀 ‘실시간 퍼포먼스 캡춰’
영화 <반지의 제왕 시리즈>(2001~2003), 〈킹콩〉(2005), <혹성탈출: 진화의 시작>(2011), <아바타>(2009),이들의 공통점은 무엇일까?

그렇다,바로 컴퓨터로 탄생된 디지털 캐릭터가 중심 역할을 한 영화들이다. 그렇다면 이들의 동작은 어떻게 생성되었을까? 영화를 보신 분들은 아마도 그들의 동작이 어색함 없이 자연스럽게 느꼈을 것이다. 이를 가능케 한 기술이 바로 퍼포먼스 캡춰이다. 퍼포먼스 캡춰란,배우들의 몸 동작, 얼굴 표정 및 목소리 연기 등을 일련의 디지털 데이터로 기록하는 기술을 의미한다. 퍼포먼스 캡춰의 장점은 다음과 같이 세 가지로 요약이 가능하다.

첫째,시간이 많이 소요되는 애니메이션 작업시간을 단축할 수 있다. 둘째,아무리 훌륭한 애니메이터라도 배우의 섬세한 동작이나 표정을 수작업으로 만들어내기는 어려운데, 퍼포먼스 캡춰를통해 미세한 움직임을 잡아 내어 현실에서 있을법한 모션을 만들 수 있다. 셋째, 일단 캡춰된 모션 데이터들은 재사용이 가능하다. 가령,촬영 단계에서 배우의 연기는 완벽하지만 카메라의 움직임이 마음에 들지 않을 경우 캡춰된 배우의 모션 데이터를 재사용하여 카메라의 움직임만 수정할 수 있다. 또한 캡춰된 모션 데이터를 여러 디지털 캐릭터에 적용이 가능하다.

퍼포먼스 캡춰는 캡춰 범위에 따라 전신의 움직임을 추적하는 바디모션 캡춰, 얼굴의 표정(얼굴 근육의 움직임)을 추적하는 페이셜 캡춰, 보컬 캡춰로 분류된다.

6_10특히 온스테이지 사전시각화와 관련하여 현장에서 즉각적인 모니터링을 위해 퍼포먼스 캡춰 기반실시간 디지털 캐릭터제어가 요구되고 있으며, Autodesk사의 MotionBuilder 등과 같이 이에 대응하는 소프트웨어가 개발되고 있다.

시각적 피드백,‘실시간 3D렌더링

온스테이지 사전시각화에서의 실시간3D 렌더링 엔진의 역할은,배경으로 사용되는 3D 장면, 디지털 캐릭터의 모습, 불, 연기 등과 같은 시각효과적인 요소를 실시간으로 그려내어 감독에게 시각적 피드백을 제공하는 것이다.

사실 3D 렌더링 과정은 매우 복잡한 프로세스이다. 다시 말해 렌더링이란 기하모델,조명 등을 포함하는 3D 장면을 기하학, 시점, 텍스쳐링,쉐이딩 등 복잡한 컴퓨터 연산을 통해 이미지를 만들어 내는 과정을 의미한다. 3D 객체의 빛에 대한 반응은 크게 반사 (reflection), 굴절 (refraction), 회절 (diffraction),톱수(ateoiption) 등으로 구분되며, 이들을 물리적으로 정확히 계산하는 것은 현대의 고성능 컴퓨터 조차도 상당 시간의 연산을 요구한다. 뿐만 아니라 빛이 닿지 않는 부분에 대한 그림자 처리 연산도 요한다. 너무나도 당연한 이야기이겠지만,고품질의 렌더링을 얻으려면 실시간성이 약화되고,실시간성이 강조되다 보면 렌더링 품질이 떨어진다. 온스테이지 사전시각화의 입장에서는 렌더링 품질보다는 실시간성에 좀 더 무게를 두어야 할 것이다.

그러나,다행히도 최근 고속의 그래픽 처리를 위해 개발된 GPU(Graphics Processing Unit)와 게임엔진 기술의 발달에 힘업어 실시 간의 고품질 3D 렌더링이 가능하게 되었다. 더욱이 빛에 대한 반응성을 미리 계산하여 텍스쳐 형태로 객체에 입히는 라이트맵(Light map)이라든가 올록볼록한 형태의 복잡한 기하모델을 처리 하기 위한 노말맵 (normal map) 등의 게임 기술을 이용하면 고품질의 렌더링을 더욱 빠르게 계산할 수 있다.

그러나,실시간성에는 3D 렌더링 외에도 퍼포먼스 캡춰 또는 모션 카메라 시스템 등에 소요되는 계산이 함께 반영되므로,장면의 복잡도에 따라 실시간 처리를 위한 분산 및 병렬 계산 등의 기술을 추가로 도입하여야 한다.

최근 Digital Domain, Industrial Light & Magic (ILM), Weta Digital 등 할리우드의 여러 메이저 스튜디오들은 실시간 3D 렌더링을 위해 Crytek의 CryEngine 등과 같은 게임 엔진을 활용하고 있다.

DB화하는 ‘3D 애셋 라이브러리
위의 세가지 기술이 충족되었다 하더라도 온스테이지 사전시각화를 위해서는 추가적으로 필요한 것이 있다. 바로 3D 애셋(asset)라이브러리를 구축하는 일이다. 3D 애셋(asset) 라이브러리의 구축이라 함은,간단히 말해 가상 세트 구축을 위한 디지털 소품을 모아 DB화하는 작업을 의미하는데 단순히 모으는 것이 아닌 용도에 맞게 분류하고 검색 기능을 갖춤과 동시에 사용자가 상황에 맞게 크기나 모양 등을 변경할 수 있는 기능을 제공하는 것이다.

디지털 소품은산,바다,사막등 자연물배경뿐만 아니라 건물,집,자동차,침대,탁자 등 3D로 모델링 된 디지털 데이터를 의미한다. 이를 구축하기 위해 앞서 언급된 기술들과는 다르게 아티스트들의 손길을 가장 많이 필요로 하는 영역이다.

촬영 현장은 일반인들이 생각하는 것 보다 훨씬 긴박하게 운영되기 때문에 3D 애셋라이브러리 구축의 효용성은 다음 사항에 달려있다. 첫째, 현장에 필요한 데이터를 얼마나 다양하게 보유하고 있는가? 가령,조선시대를 배경으로 하는 사극을 제작한다고 해보자. 당시의 시대 상황에 맞는 초가집이나 기와집 등 다양한 시대 유물이 있을 것이다. 기와집 내 에서도 마루나 문고리의 문양 등 실로 다양한 애셋이 존재한다. 평소 이러한 애셋들이 다양 하게 구축되어 있다면 이를 활용하는 감독들의 만족도가 급상승하지 않을까?

둘째, 얼마나 쉽게 수정하여 사용 가능한가? 이에 대한 대답 역시 사극의 예로 설명한다. 운이 좋게 감독이 원하는 가장 비슷한 한옥 애셋을 불러왔다. 이윽고 감독은 마루를 조금 더 넓게 수정해 달라고 요청한다. 어떻게 대응할 것인가? 단지 마루만을 넓게 수정하기 위해 한옥 모델을 통째로 다시 만들 것인가? 급박한 촬영 현장에서 아마도 이 모델은 쓸모 없게 될지도 모른다. 이에 대한 효율적 대응은 각 부분을 파라미터화 하는 것이 될 것이 다. 사실 대부분의 3D 모델링 툴은 파라미터를 기반으로 모델링하는 캐드(CAD) 툴과는 다르게 메쉬폴리곤 방식에 기반하고 있기 때 문에 파라미터화 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이에 대한 해결책은 절차적 알고리즘 (Proceduml Algorithms) 활용한 모델링 방법이 되지 않을까 생각된다.

셋째, 얼마나 신속한 검색 기능이 제공되는 가에 달려 있다. 어떤 면에서는 완벽한 검색 기능구현 이전에 애셋을 효과적으로 분류하여 사용자가 직접 쉽게 찾아볼 수 있는 방법이 마련되어야 할 것이다. 그러나,어느덧 애셋 데이터가 쌓이고 쌓여 더 이상 직접 찾는 것이 불가능하게 되었을 때에는 검색 기능이 힘을 발휘하게 될 것이다. 따라서,각 애셋에 대한 분류 작업과 더불어 검색 조건을 포함하는 메타데이터 (또는 검색 태그)를 구축하는 것이 중요하다. 가령,스포츠카 + 빨간색으로 검색을 하면 빨간 스포츠카를 검색해 주는 기능이다.

한 가지 더 중요한 사항은,디지털 애셋이 얼마든지 실제 셋트로 제작되어 활용될 수 있다 는 점이다. 컴퓨터 상에서는 어떤 형상이든 만들어 내는 것이 그리 어렵지 않겠지만,현실 세계에서는 시간/비용/기술적 한계가 분명 존재한다. 따라서,디지털 애셋이 가상세계만이 아닌 현실 세계에서도 활용되도록 하려면 컴퓨터 모델러와 실물 제작자와의 긴밀한 협조가 반드시 이루어져야 한다.

6_11부산,아시아 온스 테이지 사전시각화의 메카
지금까지 온스테이지 사전시각화의 개념과 이를 실현하기 위한 요소 기술에 대하여 알아 보았다. 모든산업이 해당되겠지만,최근의 할리우드 메이저 스튜디오가 추구하는 기술의 방향성을 보았을 때, 앞으로의 영화산업에서의 성공 열쇠는 얼마나 최종 장면을 잘 정의하고 계획하여 그에 대한 비용,시간을 줄이고 작품의 완성도를 높이느냐에 달려있다. 이에 대한 궁극적인 솔루션이 바로 사전 시각화가 아닌가 싶다.

프리프로덕션(Pre-Production) 단계에서의 스토리텔링용 사전시각화와 더불어 프로덕션 단계에서 카메라 및 배우들의 동선뿐만 아니라 실제 배우와 디지털 소품들-디지털 배경과 캐릭터를 포함-과의 상호작용을 모니터링 하고 이를 다시 프리프로덕션용 사전시각화에 반영하는 이른바’양방향 사전시각화’가 이루어 질 때 제작의 효율성과 작품의 완성도라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을 것이다.

이런 맥락에서 부산영화촬영스튜디오의 버추얼 스튜디오는 아시아의 온스테이지 사전 시각화의 메카로써의 역할을 하게 될 것이며, 수주중심의 한국 VFX 영화시장에 제작 기획까지 적극적으로 참여할 수 있는 새로운 돌파구를 마련할 수 있을 것으로 예상된다. 특히 최근 한국형 블럭버스터의 잇따른 실패로 인한 투자 위축을 만회하여 한국 영화계에 다시 한 번 제작붐을 일으키게 될 것을 조심스레 기대해 본다.


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