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더 개선된 보급형 VR '오큘러스 리프트’ … 웹 캠으로 동작 인식 기능 추가

cinema4dr12 2014. 2. 20. 16:00

원문: http://www.itworld.co.kr/news/86074

결론적으로 말하면 마치 미래를 본 것 같았다. 대리석과 유리로 화려하게 치장된 스튜디오에서 코드명 '크리스털 커브'(Crystal Cove)로 불리는 '오큘러스 리프트'(Oculus Rift) 가상현실 프로토타입과 이를 지원하는 CCP 게임즈(CCP Games)의 가상현실 전투 게임인 ‘이브 : 발키리'(EVE: Valkyrie)를 플레이해 본 느낌이다.

필자가 '이브 : 발키리’를 플레이한 것은 이번이 세 번째다. 이 게임은 오큘러스 리프트와 함께 성장해 왔다. 지난해 E3 게임 박람회에서 오리지널 저화질 개발자 키트를 통해 처음 봤고, 그 이후에 1,080p HD 모델이 등장했으며, 이번에는 크리스털 커브가 공개됐다. 이를 통해 소비자용 VR의 현주소도 알 수 있었다. 오큘러스는 출시 시점을 아직 밝히지 않았지만, 오큘러스와 CCP는 ‘이브 : 발키리'를 리프트용 독점 타이틀로 공개했다.

미래의 청사진
그렇다면 소비자용 VR에서 크리스털 커브는 어떤 의미일까? 최근 리프트는 외장 카메라와 헤드셋 자체에 박힌 몇몇 반짝이는 크리스털을 통해 기본적인 위치 추적 기능을 추가했다.

카메라의 크기는 소형으로 수 인치에 불과하다. 마이크로소프트의 거대한 동작추적 키넥트(Kinect)와 비교하면 웹캠 수준이라고 할 수 있다. 현재 제품은 카메라에서 6피트 떨어진 곳에 앉아 있을 때 최적의 성능을 발휘한다.

필자는 이브 : 발키리가 아니라 크리스털 커브 전반에 걸쳐 문제를 발견했다. 특히 6피트보다 더 가까이 다가가 플레이할 수 있도록 지원할 필요가 있어 보인다. 마우스와 키보드를 사용하는 게임에 있어서 6피트는 다소 먼 거리다. 이에 대해 오큘러스의 대변인은 이것이 최종 버전은 아니”라고 설명했다. 아직도 개선이 진행 중이고 이것이 오큘러스의 현재 모습이다.

이제 실제로 즐겨볼 차례다. 기본 구성은 필자가 처음에 발키리를 접했을 때와 같다. 필자는 리프트에 고정된 의자에 앉아 헤드폰을 착용한 채 근처의 PC에 연결된 엑스박스 360(Xbox 360) 조종기를 건네받았다. 단, 이번에는 의자가 카메라의 시점에 맞춰 잘 놓여있다.

기존의 개발자 버전 리프트를 경험했다면 화면 해상도가 향상됐음을 바로 알 수 있다. 필자는 지난 9개월 동안 HD 리프트를 간간이 사용해 보았으나 시각적으로 현실과는 동떨어진 만화 형식의 '덤피 : 고일 엘레먼트'(Dumpy: Going Elephants) 같은 상대적으로 소규모 게임만 경험했다. 크리스털 커브의 화면 또한 LCD 대신에 AMOLED로 화면의 흔들림이나 흐릿함이 크게 개선되었다.

위치 추적 기능 추가
이미지와 리프트 자체는 지난번에 보았을 때보다 업그레이드되어 발키리의 장점이 더 두드러졌다. 실제 플레이를 해보니 필자가 오랫동안 꿈꾸어 온 우주 비행에 대해 상상했던 것과 비슷했다.

위치 추적 기능이 접목되면서 발키리는 새로운 시각적 경험을 제공했다. 게임은 E3에서와 마찬가지로 실행됐다. 작고 날렵한 전투기의 콕핏에 앉아 출발을 기다리고 있었다. CCP의 대변인이 아래를 보라고 이야기했을 때 필자는 지난번 발키리 때처럼 ‘와우!'라는 탄성이 절로 나왔다. 디지털로 표현된 의자에 앉아 있는 몸과 조종간을 잡고 있는 손을 볼 수 있었다.

이번에는 "앞으로 숙여 보세요"라는 설명이 이어졌다. 콕핏에는 대시보드가 있었고 작은 조종 관련 문구도 보였다. 비스듬한 위치에서 본 문구는 너무 작아 시력이 2.0/2.0인 필자의 눈으로도 분간이 어려웠다. 하지만 몸을 앞으로 숙이자 문구가 더욱 선명하게 보였다. 이것은 작은 변화지만 움직임이 너무 자연스러워 본래의 리프트 개발자 키트에는 이 기능이 없었다는 사실조차 기억나지 않았다.

하지만 아쉬운 점도 있다. 리프트는 사용자의 움직임에 최대한 자연스럽게 반응해 (실용적으로) 사용자의 몰입도를 높이고 멀미 같은 불쾌한 느낌의 가능성을 줄여야 한다. 크리스털 커브는 카메라의 초점 길이를 당길 수 있다는 측면에서 한 단계 발전했다고 할 수 있다.


앞으로의 진화가 더 기대

'이브 : 발키리’는 E3에서 본 것과 매우 흡사했다. 뛰어난 오락실용 전투기 게임 같았다. 고속 레이저를 발사하려면 오른쪽 방아쇠를 누르거나 적을 보고 왼쪽 방아쇠를 당겨 추적하면서 미사일을 발사하는 식이었다. 매우 직관적이다. 크리스털 커브를 통해 콕핏 주변을 돌아보면서 적들이 지나쳐 가는 모습을 볼 수 있기 때문에 미사일을 조준하거나 그 움직임을 추적할 수 있는 시간을 더 벌 수 있었다.

CCP는 앞으로 '이브 : 발키리'를 이브 온라인과 연계하는 것에 대해 말을 아끼고 있다. CCP의 CEO 힐마르 페투선은 "우리는 미래의 우주 환경에서 제트기 조종사로 참가하는 경험을 구현하는 데 중점을 뒀다”며 "사람들이 보고 싶어하는 것에서 영감을 얻어 계속해서 개선해 나갈 것”이라고 말했다.

앞으로 '이브 : 발키리'와 '오큘러스 리프트'가 어떻게 진화해 나갈지 개인적으로 매우 기대된다. 단, 그 속도가 더 빨라지기를 바랄 뿐이다. 


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