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Scientific Computing & Data Science

[Programming / WebGL] Web Cam Texture 본문

Programming/WebGL(ThreeJS)

[Programming / WebGL] Web Cam Texture

cinema4dr12 2016. 8. 28. 23:51

WebGL 프레임웍인 three.js의 Extension인 threejs-extension을 이용하여 Web Cam으로부터 받은 화면을 텍스쳐로 적용하는 예제입니다.

예제 파일 다운로드webcam-texture.zip

HTML

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="utf-8" />
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
    <link rel="stylesheet" href="./style.css"/>
    <title>WebCam Texture</title>
</head>
 
<body>
  <div id="render"></div>
</body>
 
<script src='./three.min.js'></script>
<script src='./threex.webcamtexture.js'></script>
<script src='./main.js'></script>
 
</html>
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CSS [style.css]

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#render {
  margin: 0px;
  background-color: #836b2c;
  overflow: hidden;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
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JavaScript [main.js]

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var renderer    = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.getElementById"render" ).appendChild( renderer.domElement );
 
var onRenderFcts    = [];
var scene    = new THREE.Scene();
var camera    = new THREE.PerspectiveCamera( 45window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01100 );
camera.position.z = 3;
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//        add an object and make it move                    //
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
// create the webcamTexture
var webcamTexture    = new THREEx.WebcamTexture();
onRenderFcts.push( function( delta, now ) {
  webcamTexture.update( delta, now );
} );
 
// use the texture in a THREE.Mesh
var geometry    = new THREE.CubeGeometry( 111 );
var material    = new THREE.MeshBasicMaterial( {
  map    : webcamTexture.texture
} );
 
var mesh    = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
onRenderFcts.push( function( delta, now ) {
  mesh.rotation.x += 1 * delta * 0.1;
  mesh.rotation.y += 1 * delta * 0.1;
} );
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//        Camera Controls                            //
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
var mouse    = { x : 0, y : 0 };
document.addEventListener'mousemove'functionevent ) {
  mouse.x    = ( event.clientX / window.innerWidth  ) - 0.5;
  mouse.y    = ( event.clientY / window.innerHeight ) - 0.5;
}, false );
 
onRenderFcts.push( function( delta, now ) {
  //camera.position.x += (mouse.x*5 - camera.position.x) * (delta*3);
  //camera.position.y += (mouse.y*5 - camera.position.y) * (delta*3);
  camera.lookAt( scene.position );
});
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//        render the whole thing on the page
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
// handle window resize
window.addEventListener'resize'function() {
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  camera.aspect    = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
}, false);
 
 
// render the scene
onRenderFcts.push( function() {
  renderer.render( scene, camera );
} );
 
// run the rendering loop
var lastTimeMsec= null;
requestAnimationFrame( function animate( nowMsec ) {
  // keep looping
  requestAnimationFrame( animate );
  // measure time
  lastTimeMsec    = lastTimeMsec || nowMsec - 1000 / 60;
  var deltaMsec    = Math.min( 200, nowMsec - lastTimeMsec );
  lastTimeMsec    = nowMsec;
  // call each update function
  onRenderFcts.forEach( function( onRenderFct ) {
    onRenderFct( deltaMsec / 1000, nowMsec / 1000 );
  } );
} );
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