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[WebGL] Lesson 1 - WebGL의 기원 본문
Written by Geol Choi |
WebGL의 역사
* 2006년 Mozilla Firefox 재단의 Vladimir Vukićević는 HTML5 canvas를 기반으로 웹에서 3D 그래픽 표현이 가능한지 실험을 시작
* 2007년말 Mozilla와 Opera는 각각 개별적으로 HTML5에서의 그래픽 표현을 구현함
* 2009년 Khronos Group은 WebGL working group을 결성하고 초기 참여자로서 Apple, Google(Google Chrome Experiments), Mozilla(Mozilla Developer Network), Opera 등이 포함
* 2011년 3월 WebGL 버전 1.0 릴리즈
* WebGL의 초기 어플리케이션은 Google Map과 Zygote Body였음
* 최근 Autodesk사는 대부분의 어플리케이션을 로컬 WebGL 클라이언트에서 구동되도록포팅하였음
* 이들 중 대표적인 것은 Fusion 360과 AutoCAD 360임
왜 WebGL이어야 하는가?
* Web의 초기 시대에는 콘텐츠는 텍스트 형태의 정적 도큐먼트였음 * 브라우저 또한 정적 페이지를 표시하기 위한 수단에 불과하였음 * 웹 기술이 급격히 발전함에 따라 오늘날 많은 웹사이트들은 사실상 도큐먼트에서 어플리케이션 형태로 진화 즉, 사용자가 사용자 등록을 하거나 로그인을 하는 등 서버-클라이언트 간 쌍방향성 지원 * 웹 어플리케이션은 이제 오디오, 비디오 뿐만 아니라 그래픽을 포함하는 풍부한 사용자 인터페이스 지원함 * 웹 어플리케이션의 급속한 진화는 네이티브 어플리케이션 못지않은 매력적인 대체 방안이 되었음
웹 어플리케이션의 장점
웹 어플리케이션의 단전
* 값이 싸며 사용자에게 배포하기 쉬움: 사용자는 호환되는 브라우저만 있으면 어플리케이션 구동이 가능
* 유지보수 편리: 버그를 발견하거나 새로운 기능 추가 시 서버에서 어플리케이션을 업그레이드 하면 사용자는 즉시 새로운 어플리케이션 실행 가능
* 크로스플랫폼 지원 용이: 어플리케이션이 웹 브러우저 내에서 구동되므로 Windows, Mac OS, Linux 등과 같은 운용체제에 독립적임
- 네이티브 어플리케이션 만큼 사용자 인터페이스가 풍부하지 않음
- 그러나, HTML5의 canvas 요소의 등장으로 이 격차는 점점 좁혀가고 있는 추세임
- 초기 canvas는 단순 2D 그래픽만을 지원하였으나, WebGL의 등장으로 브라우저 내에서 하드웨어 가속 3D 그래픽 구현이 가능해짐
WebGL이 갖는 매력적 요소는?
* WebGL은 별도의 비용 지불없이 모든이가 사용할 수 있는 오픈 표준임
* WebGL은 게임 구현이 가능할 정도로 빠른 그래픽스 하드웨어 가속 렌더링 지원
* OpenGL ES 2.0을 기반으로 하므로 이에 대한 개발이 익숙한 개발자라면 WebGL에서도 쉽고 빠르게 개발이 가능
* 3D 그래픽 콘텐츠 표현에 있어 별도의 플러그인 설치가 필요 없음
* 특정 운영체제(OS)에 속박되지 않는 플랫폼/OS 독립적이므로 플랫폼/OS마다 따로 개발할 필요가 없음
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